[Débutant] scalling des degats au corp a corp ? 31
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Bonjour a tous !
je crée actuellement un paladin Vengeance de nvx 5 (import DD5) pour jouer une campagne cré par notre DM suivant les règles H&D, cependant une question me tarode... comment peut t'on augmenter ces degats au corp a corp en tant que combatant ?
les mages ont des sorts qui scalent suivant leurs lvl, mais pour les cac, mise a par les armes en +1 +2 +3 je ne vois pas grande choses ^^.
pour le moment j'ai a ma dispo;
- 2 attaques a l'hallebarde 1d10+5(force)
- oppotunitée
- 2 slot de Chatiment divin lvl 2 soit 3d8
- 4 slot de Chatiment divin lvl 2 soit 2d8
de ce que j'ai compris nous n'avons que le chatiment divin qui peut augmenter nos degats dans les nvx supérieur.
ai-je raté quelque choses ? (le talent PWM reduisant de 5 un jet d'attaque contre +10 au jets de degat n'existant pas sous H&D :p)
ou bine peut etre que les CAC sont plus penser pour tank et du coup je devrait dire adieu aux degat et passez Conqueste épée/boubou ^^
si certaint peuvent me filer des liens ou bien m'expliquer la monter en puissance des perso se serais super !
As-tu compté, dans tes calculs, l'ajout de la maîtrise ? Le style de combat ? L'attaque supplémentaire ?
Après, en fonction de ce que tu cherches, le paladin ne sera pas le plus performant. Il faut bien penser que les personnages polyvalents sont forcément moins forts que les mono-tâches
C'est toujours délicat de comparer des classes alors qu'elles ne font absolument pas la même chose et qu'elles n'ont pas du tout les mêmes forces/faiblesses. Donc à partir de ça, ce sera de toute façon biaisé.
Un magicien dont l'adversaire arrive au cac risque de saigner un peu, toi pas. Un magicien qui a utilisé tous ses sorts du jour ne fera plus grand chose de très puissant alors que toi oui.
Donc en gros, soit tu veux juste taper le plus fort possible et tu réfléchis à ça (combattant, roublard, rôdeur, ensorceleur....). Soit tu prends un personnage polyvalent (clerc, paladin, par exemple) et tu sais que tu feras plus de choses qu'un autre mais ptet moins bien :p
Alors non la maîtrise ne rentre pas dans les jets de dégâts.
Les dégâts pour les paladins augmentent de plusieurs manières. Le nombre d'attaques, et les chatiments divins. Plus quelques sorts. Et tu as potentiellement la classe qui fait les plus gros dégâts du jeu.
Les armes magiques sont une ressource rares, et à considérer en tant que tel, donc ne part pas du principe que tu vas en trouver dans ta campagne. Et encore moins celle que vises.
Pour faire un bref passage sur les autres classes, le guerrier augmente son nombre d'attaques, le roublard son nombre de dés sur son attaque sournoise, le barbare augmente son bonus aux dégâts de rage, et le moine augmente ses dégâts d'arts martiaux.
Juste par curiosité... 20 en force au niveau 5 ? Comment ?
En montant de niveau la paladin à de plus en plus d'emplacement de sort pour smite.
De plus, certains sorts de paladins buff les degats de corps à corps.
le paladin m'a plus par ces aura surtout ^^ sauvé le cul du roublard grc a l'aura c'est sympa.
Ombreloup ; notre GM a appliqué les stat sur les jet de des ... 18-17-17-17-12-12 comment dire ... le dieux de la RnG m'a fait une gaterie je pense. (d'autre ont eu moin de chance et ont chopé des 6-7)
c'est a cause de ces stat que j'ai decidé de jouer un pala ; haute consti, utilité du Charisme , et force conséquente.
je me tate encore sur le Serment, de ce que j'ai lu un peu, Conquete & Vengeance resortent du lot.
les creature que l'ont affronte sont souvent immu a la peur je me suis donc dirigé vers Vengeance.
je lie les différents archetype trouvé afin detre le plus utile a mon groupe.
nous avons pour le moment ;
-2 guerrier
-mage
-clerc heal
-rodeur
-roublard
-Moi
7 joueurs
Si tous les persos ont ce genre de statistiques il va devoir déchaîner les enfers s'il veut maintenir un suspens dans les combats... Vous pouvez sans sourciller prendre un monstre fp 9 là.
la comparaison avec un mago est plutôt biaisé car tant que tu as des pv tu peux frapper. Le mago lui, une fois fini ses slots de sorts, il ne fait que le minimum syndical. Tu oublies aussi que tu as l'imposition des mains qui te permet de tomber moins vite que les autres.
Ne considère pas une classe uniquement par rapport aux dommages qu'elle va faire ou alors va faire un jeu de plateau du genre Zombicide.
La puissance d'un personnage ne réside pas uniquement dans la quantité de dommages qu'il va faire mais plutôt à sa capacité à résoudre des problématiques dont le combat est seulement une des composantes...
En plus d'avoir des PVs les personnages combattants (guerrier, rodeur, paladin et moine) ont tendance à avoir des CA élevé. Le roublard et le clerc va plafonné plus vite mais aura une CA correct. Quand aux autres classes, elles sont aisées à toucher donc elles dépandent pour leurs protections des autres. Le clerc et le druide peuvent venir au corps à corps plus pour donner la tenaille, être à côté du roublard que pour faire du dps. de plus, ils seront à porter de toucher de leurs camarades pour les sorts de soin( plus efficace que mot de guérison)
Pour les lanceurs de sorts, le sort de silence est une plaie qui les neutralisent au moins un round voire plus car beaucoup de sort ont des composantes verbales et beaucoup d'objets magiques sont à activation verbal ( parchemin de sorts par exemple) .
Ton paladin aura un charisme supérieur à la moyenne ( et l'appartenance à un noble ordre aidera), sera probablement lié à une famille noble et donc sera à l'aise dans les relation social avec les autorités ( sauf si celle-ci se nomme la pègre). Vu que tu sera en armure lourde la charactéristique la moins roolplay, c'est la dextérité, je te conseil d'y mettre un de tes 12 et l'autre 12 dans l'intelligence ( éduqué mais sans plus)
Le moine bénéfierait aussi de telle charac pour la CA ( haute sagesse + haute dext), pour les dégâts ( haute force) et la capacité d'encaissement ( haute constitution) et en plus les trois jets de sauvegarde les plus courants seront fait avec de bons bonus ( constitution = la résistence du corps , le poison, la maladie et j'en passe. / La dextérité = réagir suffisament vite pour éviter le danger / la sagesse = la force de la volonté pour éviter la coercition et la tentation)
N'oublie pas que les armures lourdes font subir des désaventages à la discrétion et quelques autres situations (va nager en plate, t'a intérêt à avoir pied et que celui-ci reste ferme, historiquement il y a eu des rois qui se sont noyés alors qu'ils avaient pieds).
Une des défaites majeurs des croisés a été en partis causé par ce qu'ils avaient soif depuis un bout de temps ( d'ou le port du tabard c'est pas seulement pour la décoration mais pour lutté contre les éléments sur le métal bon conducteur thermique). De plus, en terme de rôle play, balade toi avec le poids d'une armiure lourde ( surtout mal équilibré comme une cotte de maille, tout sur les épaules) et tu fera une bonne nuit, épuisé comme tu sera, c'est garanti. N'oubli pas d'ailleurs à enlever ton armure lourde avant de te coucher car sinon moulte courbatures au réveil tu aura.
vue le nombre de pj, j'espere ne pas avoir a etre discret et envoyé le roublard en mission ^^
pour le moment notre cmapagne nous amne sur une ile ou l'ont a pas (encore) trouver de signe de civilisation a par une sorte de secte chelou qui sont venu nous attaqué au lit.
du coup ont dort tous sans armure et ont bloque la porte avec celle-ci x=)
j'ai un petit Sangdragon de 140 KG pour 1.90m et un canasson au lvl 5, je pense qu'il va supporté un peu cela.
Merci pour le point culture pour le tabard ^^ ! je vais en prendre un pour le RP
N'oublie pas d'équipé ton paladin d'une arme à distance genre une arbalète lourde. C'est toujours utile d'avoir une capacité d'attaque à distance même si dans ton groupe il y a meilleurs dans ce domaine ( le mage, le roublard ou le rodeur, voir les deux guerriers selon leur construction).
La raison est simple:
-une arbalète peut être armé pendant une certain temps (contrairement à garder son arc bander pendant 10 minutes d'affilée tes muscles n'ont pas de risque de demander pitié). Donc t'es prêt à tirer presque tout le temps
- Lacher une chose ( une arbalète par exemple ) s'est une action gratuite. Bon la chose risque de ne pas aimer la chute.
-être prêt en cas de rencontre s'est bien. hors si tu rencontre une groupe de méchant à une vingtaine de mettre de distance, si tu es prêt avec ton arbalète, tu peut tirer en "action réflexe", lacher ton arme et prendre ta hallebarde avant venir au contact.
-Avec de la chance tu as toucher et tes alliés ont été aussi précis que toi. Soit plusieurs enemis sont blessés dès le début du combat, soit l'un d'eux est sévèrement touché ce qui obligegera ( pas français ça) au soigneur du groupe adverse à faire un soin au lieu d'un sort de soutien.
- il y a des situation ou il est ardu d'aller au contact ( présence d'une tranchée enflammée ou d'une douve, distance plus élevé qu'un double déplacement, présence de cible prioritaire non protéger : chef, mage, contact potentiellement désagréable: sang acide, odeur putride)
J'avoue qu'un personnage avec ces caracs je ne le joue pas. Aucune perspective devant lui, il a déjà atteint la perfection. Pourquoi le jouer ?
je vais pt proposé au DM de passe par la repartition standard du coup si cela tue le fun
Ronan ; j'ai utilisé une arme de jet ... mauvaise idée
mais je garde 3 javeline ont ne sait jamais ^^
le fait de charger a dos de canasson les ennemis (lancer arcons + boubou) ne me donne pas de bonus a la CA ?
(hormis celui procuré par le bouclier)
- Ombreloup
- et
- Globo